- 
English
 - 
en
Romanian
 - 
ro
Internet/New Media

Pohontu: Cheia succesului pentru jocurile pe mobil este abonamentul

26 Jun, 01:01 • Redactia DailyBusiness
Mihai Pohontu va parasi in iulie Romania si conducerea Electronic Arts Mobile Romania, studioul de productie care tocmai a anuntat realizarea jocului Harry Potter 5, pentru a pleca spre SUA, unde va lucra tot in cadrul Electronic Arts.
Pohontu: Cheia succesului pentru jocurile pe mobil este abonamentul

DailyBusiness:

S-a estimat ca valoarea pietei de jocuri pe mobil in Romania este de 1 mil. de dolari. Cati bani aduc jocurile fabricate local?
Mihai Pohontu: Piata este semnificativ mai mica. In prezent, este undeva pe la 10%.

DB: Este un procentaj bun?
MP: Nu este rau. 10% se refera la produse originale, facute in Romania, dar aici se fac si adaptari.

DB: Si punand la socoteala si adaptarile, cum arata ponderea?
MP: Urca la 90%.

DB: Adaptare ce inseamna, mai exact?
MP: Facem adaptari pentru Europa. Luam un joc de pe un mobil si il punem pe altul. Modificam parametrii jocului pentru a arata frumos pe un nou tip de mobil. Umblam la toate elementele jocului care sunt afectate – marimea ecranului, tipul de procesor, tipul de memorie al telefonului.

DB: Ce fel de jocuri prind cel mai bine la publicul romanesc?
MP: Foarte bine cele de sport, fotbal in special. Fifa 07 este numarul 1 la noi in prezent. De asemenea action-adventure, Medal Of Honour este un exemplu, cu vanzari de 500.000 dolari in primele trei luni de la lansare. Si jocurile casual, de exemplu Tetris este un favorit peren al publicului din Romania.

DB: S-a calculat ponderea femei-barbati in totalul cumparatorilor?
MP: Este o piata prea mica in Romania. Nu renteaza deocamdata sa facem studii mai aprofundate. In schimb colaboram cu operatorii de telefonie mobila pentru a promova aceasta piata cat mai mult.

Probleme in Romania

DailyBusiness: In ciuda eforturilor, jocurile pe mobil inca nu au prins ca piata in Romania. De ce?
Mihai Pohontu: Sunt trei probleme principale in Romania. In primul rand, lipsa de informare – oamenii nu stiu ca pot downloada jocuri. Apoi, accesibilitatea la serviciile respective lasa de dorit – este in continuare frustrant sa accesezi, trebuie sa dai multe clicuri, nu functioneaza intotdeauna download-ul, se intampla sa platesti pentru ce n-ai consumat. Nu se intampla nici pe departe intr-un procentaj mare, dar este suficient sa i se intample cuiva o data si probabil nu va mai incerca sa cumpere jocuri niciodata.

De asemenea, trebuie sa consideram ca nivelul de trai in Romania nu a ajuns inca in punctul la care marea majoritate a populatiei are venituri suplimentare care pot fi folosite in scopuri de divertisment. Odata cu cresterea nivelului de trai, experienta celorlalte piete europene sugereaza ca cererea de jocuri va creste exponential.

DB: Procentajul de erori la cat se ridica?
MP: Este foarte mic, sub 3%, dar i se poate intammpla si cuiva care a reusit in trecut si isi pierde increderea. Astfel se pot pierde foarte usor clienti.

DB: Si a treia problema, in Romania?
MP: O lipsa de prioritizare a continutului la operatori. Nu este o problema specifica doar in Romania, ci o observam la nivel global. In prezent, majoritatea operatorilor prefera un sistem inchis, pe care il controleaza ei 100%.

Distributie restrictiva

DailyBusiness: Care este cea mai mare problema a industriei de jocuri pe mobil la nivel mondial?
Mihai Pohontu: Probabil, sistemul de distributie, care nu favorizeaza intotdeauna creativitatea autorilor.

DB: Mai exact?
MP: Noi, ca publisher, preferam un model mai deschis, cum face de pilda NTT Docomo (cel mai mare operator de telefonie mobila din Japonia – n.r.) cu tehnologia i-mode. Ce-au facut ei? Au pus la dispozitia celor interesati un program care nu este decat un canal de distributie. Pentru o taxa, poti sa iti lansezi jocul in cadrul programului lor, fara a fi nevoie ca ei sa mai intermedieze relatia cu clientul final.

DB: E vorba de un software?
MP: Nu. Intr-un fel, ei furnizeaza bandwith (largime de banda – n.r.). Si oricine poate sa-si creeze pe platforma lor site-ul propriu de jocuri.

DB: Deci este ca un portal care asteapta sa fie umplut de continut de catre autori.
MP: Corect. Dar intre timp, sistemul s-a mai cristalizat, s-a dovedit ca exista niste publisheri importanti si lor li s-au facut categorii speciale pe acel portal, ei isi administreaza zona respectiva. Pot pune imagini, jocuri, pot folosi orice sistem de facturare, nu doar cel furnizat de operator.

DB: E un fel de open-standard?
MP: Da, e mult mai deschis decat Vodafone Live sau Orange World. Nu spun ca sistemele lor nu sunt bune, dar cel putin pentru distributia de jocuri exista un factor limitativ.

DB: Cum merge relatia cu acesti operatori in Romania?
MP: Foarte bine. De fapt, aceste decizii conceptuale nu sunt luate la nivel de management local. Sunt luate la varful companiei si este relativ dificil sa schimbi gandirea unui executiv din cadrul unui operator. Pe de alta parte, deja s-au investit bani si este dificil sa schimbi macazul brusc.

In plus, din punct de vedere al unui operator, partea de content este inca o parte mica din totalul veniturilor, deci nu se acorda foarte multa atentie. Totusi, chiar in aceste conditii, am observat o crestere importanta a pietei in ultimii ani.

DB: Daca operatorii si-ar deschide sistemele, am asista la o avalansa de mici producatori de jocuri?
MP: Sigur, se creeaza un mediu creativ. Intr-o piata deschisa, cele mai bune jocuri primeaza. Daca esti un developer independent n-ai sanse sa accesezi un sistem de distributie digitala, trebuie sa mergi printr-un publisher. Acest lucru ne forteaza pe noi sa fim mai buni si sa avem jocuri mai bune, dar mai important, se creeaza un climat de efervescenta creativa, de care un publisher bun poate profita. Poate cumpara jocurile respective si apoi sa le distribuie. Intr-un climat inchis nu poti vorbi de asa ceva. Oamenii sunt tentati sa faca jocuri si sa le distribuie pe web, decat sa-si bata capul cu telefoanele mobile. In orice industrie creativa, talentul este intotdeauna o resursa limitata. Daca exista oportunitati economice clare, creatorii de jocuri vor fi mult mai interesati sa face jocuri pentru mobile.

DB: La fel ca in cazul jocurilor pe PC?
MP: Da, pe PC sistemul este deschis, oricine poate sa faca jocuri si sa le distribuie.

Cheia succesului este in China si India

DailyBusiness: Cum arata viitorul industriei?
Mihai Pohontu: Cred ca in Asia exista o piata foarte importanta si care nu e inca formata. Daca reusim sa gasim cheia succesului in China si India, in mod sigur aceasta industrie are un viitor stralucit. Totusi, putem spune ca lucrurile decurg destul de bine. In lume, anul trecut s-au realizat 2,5 mld. dolari din vanzari de jocuri. Suma se imparte intre operatori si autori,dar e o suma destul de mare.

DB: Iar modelul de business?
MP: In Europa, inca nu exista sistemul pe baza de abonament. Pentru un publisher este mult mai rentabil sa existe oameni care platesc un abonament, chiar foarte mic, dar care sa fie constant luna de luna. In Asia si SUA, cam 30% din venituri este realizat din abonamente.

DB: Care sunt avantajele abonamentului pentru clientul final?
MP: Ai acces la o gama foarte larga de jocuri, deci n-ai cand sa te plictisesti, il poti anula oricand si in timpul asta poti sa vezi cu adevarat varietatea de jocuri de pe piata. Daca descarci un joc poate sa nu-ti placa, sa fii dezamagit. Pentru noi asta inseamna ca am pierdut un client. Pe piata nu s-a format inca o cultura solida, ca jocurile pe mobil sunt cool.

Afaceri in crestere pentru EA Mobile Romania

DailyBusiness: Ce buget are EA Mobile Romania anul acesta?
Mihai Pohontu: 3,5 milioane de dolari, pe anul fiscal care se termina in martie 2008. Anul trecut am avut 2,5 mil. dolari.

DB: Cum va creste business-ul?
MP: Planurile sunt destul de volatile, industria se schimba rapid. De exemplu recent am inceput sa lucram in OS Symbian, un sistem care permite folosirea aproape de maxim a capacitatilor tehnice ale telefonului, astfel ca deja jocurile devin comparabile cu calitatea celor de pe PC.

DB: Cum merg vanzarile in regiune, in Europa de Est?
MP: Foarte bine. Venituri de circa 100.000 dolari pe luna, in linie cu planul nostru initial.

DB: Iar peste un an?
MP: Nu s-a definit foarte exact, dar ne asteptam la crestere de 50%.

DB: De unde angajati oameni?
MP: Angajam oameni fara experienta in industrie, dar care vor o cariera aici. Depinde de categoria job-ului. Pentru software engineering, specialistii cei mai cautati, cautam oameni care pot sa treaca de testul de programare care este foarte dur.

DB: Cum ii convingeti sa vina sa dea testul, avand in vedere ca nu prea mai sunt oameni disponibili in IT?
MP: Poate fi suprinzator, dar a lucra la un joc, pentru un programator este un job mult mai interesant si mai provocator decat la o aplicatie software. E o munca mult mai creativa si iti permite sa inovezi continuu. Foarte rar faci un joc exact ca altul. Un programator talentat are nevoie de asemenea perioade in cariera lui.

DB: De unde provin noii angajati?
MP: Angajam multi studenti pe partea de testare. Poate unii vor sa devina specialisti in grafica, producatori, programatori, si vor sa-si faca intrarea. Vin cu profile diferite, de la facultatea de filozofie pana la automatica si calculatoare.

DB: In afara de studenti?
MP: Oameni cu experienta in alte companii reputate din Romania.Dar toti au in comun faptul ca le plac jocurile. La noi exista o oarecare inocenta, nu este un mediu de business acerb, suntem intre artisti. Ne comportam si ca atare cateodata.

DB: Dar ce se intampla cu presiunea de a indeplini targeturile de business?
MP: Nu inseamna ca nu suntem foarte seriosi. Dar ceea ce facem este prin definitie lipsit de sabloane. Orice industrie incearca sa-si faca proceduri fixe pentru a se eficientiza. La jocuri sabloanele nu se aplica, fiecare proiect e diferit. Exista sectiuni in industrie care se pot supune unor proceduri mecanice, dar de cele mai multe ori esti nevoit sa gandesti in afara tiparelor.

DB: Care sunt planurile pentru angajari?
MP: 40 de angajati noi anul acesta, dar vrem sa terminam angajarile inainte de toamna, pentru a fi pregatiti cu o echipa completa pentru avalansa de proiecte din timpul Craciunului. Inainte sa plec, vreau sa imprim o directie de dezvoltare companiei pe termen lung. (Pohontu se va reloca din iulie 2007 in SUA, unde va lucra tot in cadrul EA Mobile intr-o functie executiva – n.r.)